| | 1. L'algorisme Y-X: |
| | És un algorisme de reemplenat que serviex per qualsevol tipus de regió |
| | Els costats s'ordenen primer per y i després per x |
| | Els costats s'ordenen primer per x i després per y |
| | No és necessari aplicar l'algorisme de singularitats |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 2. Respecte a les adjacències de píxels de contorn i de regió: |
| | En connectivitat a 4, 2 píxels estan connectats si són adjacents verticalment, horitzontalment o en diagonal |
| | En connectivitat a 8, 2 píxels només estan connectats si són adjacents verticalment o horitzontalment |
| | Si tenim un contorn conectat a 8 i suposem conectivitat a 8 quan emplenem la regió que delimita, ens sortirem del contorn |
| | Si tenim un contorn conectat a 8 i suposem conectivitat a 4 quan emplenem la regió que delimita, ens sortirem del contorn |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 3. Si haguessis de pintar un polígon concau que se'n surt de la finestra, la millor opció seria: |
| | Aplicar primer l'algorisme de Cohen-Sutherland per retallar el polígon i després l'algorisme de la llavor per pintar-lo |
| | Aplicar primer l'algorisme de Cohen-Sutherland per retallar el polígon i després l'algorisme Y-X per pintar-lo |
| | Aplicar primer l'algorisme de Sutherland-Hodgman per retallar el polígon i després l'algorisme de la llavor per pintar-lo |
| | Aplicar primer l'algorisme de Sutherland-Hodgman per retallar el polígon i després l'algorisme Y-X per pintar-lo |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 4. Ets un gurú dels videojocs i vols per un PACMAN per una pantalla monocroma. Per moure'l per la pantalla, disposes d'un bitmap amb el pacman. Per conservar el fons i evitar que el pacman es vegi diferent depenent del fons (que és textural), Quina seria la millor opció? |
| | Fer una XOR(pacman, pantalla) per posar-lo i una XOR(pacman, pantalla) per treure'l |
| | Fer ASSIGNACIO(pacman) per posar-lo i una AND(NOT(pacman),pantalla) per treure'l |
| | Capturar la pantalla. Fer una ASSIGNACIO(pacman) per posar-lo i una ASIGNACIO(pantalla_guardada) per treure'l |
| | Capturar la pantalla. Fer una XOR(pacman,pantalla) per posar-lo i una ASIGNACIO(pantalla_guardada) per treure'l |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 5. Dissenyes un CAD per enginyeria, i et trobes que has de decidir el tipus de projecció que faràs servir: |
| | Una projecció ortogonal és el més adequat, perquè permet fer vistes de planta, alçat i perfil, mantenint les proporcions |
| | Una projecció ortogonal és el més adequat, perquè les imatges formades per una màquina de fer fotos i les que veu el ull també són ortogonals |
| | La projecció perspectiva permet fer vistes de planta, alçat i perfil mantenint les proporcions, i a més les imatges formades per l'ull i la màquina de fer fotos també són perspecti |
| | La projecció perspectiva permet fer vistes de planta, alçat i perfil mantenint les proporcions, doncs les imatges formades per l'ull i la màquina de fer fotos són ortogonals |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 6. Desenvolupas un CAD per una important firma de cotxes, i evidentment et demanen que implementis un editor de superficies esculpides |
| | Et decideixes per les superficies de Bézier, per allò de la tradició |
| | Et decideixes per les superficies de Bézier, que tenen l'avantatge de que quan es modifica un punt de control, només es modifica una part de la superfície |
| | Et decideixes per les superfícies B-Spline, que tenen l'avantatge de que quan es modifica un punt de control, només es modifica una part de la superficie |
| | Et decideixes per les superfícies de Bézier, doncs les B-Spline no estàn incloses dintre de la càpsula convexa formada pels punts de control |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 7. En OpenGL: |
| | El sistema de coordenades per defecte és del tipus mà dreta ( l'eix Z surt de la pantalla) |
| | El sistema de coordenades per defecte és del tipus mà esquerra ( l'eix Z surt de la pantalla) |
| | El sistema de coordenades per defecte és del tipus mà dreta ( l'eix Z entra a dins de la pantalla) |
| | El sistema de coordenades per defecte és del tipus mà esquerra ( l'eix Z entra a dins de la pantalla) |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 8. Els standars gràfics poden ser-ho de fet (perque tot el mon els fa servir) o de dret perque es un standard ISO. De les següents opcions, indica'n quina no ho es: |
| | GKS |
| | OpenGL |
| | CORE |
| | PHIGS |
| | Tots ho son, ja siguin de fet o de dret |
| | No contesto... |
| |
| | 9. Els monitors dels PC's estan basats en un sistema de: |
| | Refresc |
| | Emmagatzematge |
| | Raster |
| | Caligràfic |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 10. En un sistema de color amb un frame buffer de 8 plans i una LUT de 24 bits. De quants colors es disposa? Quants colors es podem veure simultàneament? |
| | Dispossem d'uns 16 milions, però només podem veure simultàneament 256 |
| | Dispossem de 256, però podem veure simultàneament uns 16 milions |
| | Dispossem de 24, però podem veure simultàneament 256 |
| | Dispossem de 256, però només podem veure simultàneament 24 |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 11. Les coordenades normalitzades de dispositiu corresponen a un dispositiu virtual que te: |
| | Unes coordenades mon virtual en el rang [0,1] x [0,1] |
| | Unes coordenades pantalla vitual en el rang [0,1] x [0,1] |
| | Unes coordenades mon virtual en el rang [-infinit,infinit] x [-infinit, infinit] |
| | a) i b) |
| | a) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 12. Una de les característiques interesants d'un zoom es que es guanya en detall. Si tinguesim que implementar un zoom, com ho fariem? |
| | Augmentant el tamany de la finestra (window) en coordenades mon |
| | Augmentar la vista (viewport) en coordenades pantalla |
| | Disminuint el tamany de la finestra (window) en coordenades mon |
| | Disminuint la vista (viewport) en coordenades pantalla |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 13. Les corbes i superfícies esculpides: |
| | Al ser paramètriques, permeten dibuixar corbes com per exemple una espiral |
| | Son de continuitat Cinfinit per poder derivar indefinidament |
| | Sempre interpolen com a mínim els punts inicials i final |
| | Totes les anteriors |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 14. En una projecció oblicua s'aplica una matriu del tipus: |
| | Una rotació |
| | Un escalat |
| | Una translació |
| | Una cizalladura |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 15. L'algorisme de cares ocultes: |
| | Es un algorisme d'espai-imatge |
| | Serveix només per objectes cóncaus |
| | Es combinable amb l'algorisme de Z-buffer |
| | S'aplica en el model de filferros |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 16. En el diagrama cromàtic CIE (la sabatilla en 2D) Quina d'aquestes afirmacions es certa? |
| | Tots els punts de la frontera de la sabatilla estan en el arc iris |
| | Si augmentem la intensitat de la llum de la sabatilla no augmenta de tamany |
| | L'il·luminant C es el color més saturat |
| | Amb tres colors reals ben escollits es poden representar tota la resta |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |