| | 1. Si tinc situat l'orígen del Punt de Vista a (1,1,1) i vull mirar cap a l'orígen de les coordenades món, el vector (n) en coordenades món serà: |
| | (0,0,1) |
| | (0,0,-1) |
| | (1,1,1) |
| | (-1,-1,-1) |
| | (1,-1,-1) |
| | No contesto... |
| |
| | 2. Quin dels següents objectes no seria un r-set? |
| | Un cub |
| | Un torus |
| | El pla 2x + y + 5z + 8 = 0 |
| | Un objecte eulerià |
| | c) i d) |
| | No contesto... |
| |
| | 3. El conjunt de Mandelbrot és un fractal de tipus... |
| | Autosimilar |
| | Autoquadràtic |
| | Autoinvers |
| | Autoafí |
| | Automàtic |
| | No contesto... |
| |
| | 4. En modelatge, quina afirmació és CERTA? |
| | El mètode de ray casting únicament s'utilitza per visualitzar el model de fronteres |
| | El model CSG és un model volumètric (espaial) |
| | Els polytrees únicament tenen tres tipus de nodes: vèrtex, aresta i cara |
| | En octrees no es perd precisió en la representació de l'objecte quan se li apliquen rotacions, degut a l'aliasing del model |
| | El model CSG permet tenir com a primitives bàsiques arbres octals |
| | No contesto... |
| |
| | 5. En un entorn de disseny i construcció de peces mecàniques, formades a partir de soldar i foradar trossos de ferro, quin creus que seria un bon model per construir i representar aquestse peces per computador? |
| | Fractal |
| | Escombrat (sweep) |
| | CSG |
| | Enumeració espaial |
| | a) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 6. Quin algorisme d'antialiasing disminueix el contrast entre píxels veïns? |
| | Point Sampling amb solapament |
| | Area Sampling |
| | Weighted Area Sampling sense solapament |
| | Weighted Area Sampling amb solapament |
| | c) i d) |
| | No contesto... |
| |
| | 7. Quin o quins dels següents conceptes són models d'il·luminació? |
| | Gouraud |
| | Radiositat |
| | Reflexió especular |
| | Ray Tracing |
| | a) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 8. Quin model de font de llum restringida té un comportament més realista? |
| | Model goniomètric |
| | Model de flaps |
| | Model distribuït |
| | Model de Warn |
| | Model de cons |
| | No contesto... |
| |
| | 9. Sobre el test de Visibilitat (back face culling) en ocultacions, quina afirmació és CERTA? |
| | Es tracta d'algorismes amb un alt cost de càlcul |
| | El sentit dels vectors normals de les cares a testejar és indiferent |
| | En escenes amb un únic objecte convexe el test és suficient per decidir les ocultacions i no cal aplicar posteriorment un algorisme d'ocultacions |
| | El vector normal d'un vèrtex es calcula com un promig dels vectors normals de les cares que hi incideixen |
| | És necessari aplicar-los per garantir el resultat correcte de l'algorisme d'ocultacions |
| | No contesto... |
| |
| | 10. Sobre els algorismes incrementals d'il·luminació, quina afirmació és FALSA? |
| | L'algorisme de Phong és més realista que el de Gouraud, doncs té en compte la reflexió especular en tots els punts de l'objecte |
| | L'algorisme de Phong requereix molt més càlcul que el de Gouraud |
| | Els dos algorismes implementen l'atenuació de la reflexió especular com atenuació linial |
| | L'algorisme de Gouraud interpola el vector normal |
| | Els algorismes de Gouraund i de Phong s'apliquen principalment sobre malles poligonals |
| | No contesto... |
| |
| | 11. Com puc simular la transparència d'un vidre? |
| | Aplicant un algorisme de transparència sobre el vidre |
| | Calculant la zona d'ombra que generen els altres objectes sobre el vidre |
| | Aplicant una imatge textura al vidre. La imatge correspon a la projecció de l'escena que hi ha darrera el vidre |
| | Calculant la reflexió especular del vidre |
| | a) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 12. L'algorisme de radiositat... |
| | És un model d'il·luminació que pot ser paral·lelitzable |
| | És un algorisme incremental d'il·luminació depenent del punt de vista |
| | És un algorisme d'il·luminació global |
| | a) i c) |
| | b) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 13. La fracció d'energia emesa per una superfície tenint en compte la forma i orientació de les superfícies s'anomena... |
| | Radiositat |
| | Coeficient de reflectivitat |
| | Formalització |
| | Coherència de forma |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 14. El cromatisme ve definit per... |
| | Freqüència dominant i saturació |
| | Freqüència dominant i intensitat |
| | Saturació i intensitat |
| | Freqüència dominant i la funció d'eficiència lumínica |
| | Freqüència dominant i la funció d'energia espectral |
| | No contesto... |
| |
| | 15. En halftoning, quina afirmació és FALSA? |
| | Em permet crear la impresió de nivells de gris en pantalles o sistemes de visualització monocrom |
| | Un píxel lògic sempre correspon a un únic píxel físic |
| | Cal estudiar les distribucions de píxels negres per cada tonalitat, per evitar l'efecte textura |
| | L'algorisme de Floyd Steinberg distribueix l'error d'assignació d'un píxel entre els seus veïns |
| | La filosofia clustered dot dither s'aplica en impressores laser i matricials per preservar la concentració de píxels negres en successius nivells d'intensitat |
| | No contesto... |
| |
| | 16. Donada una tonalitat de color, si busquem les seves components en un altre monitor que donguin la mateixa impressió visual, estem buscant el... |
| | Complementari |
| | Metamer |
| | Primari |
| | Cromàtic |
| | Saturat |
| | No contesto... |
| |
| | 17. Quin dels següents passos NO es realitza en l'animació assistida per computador? |
| | Pencil Test |
| | Inbetweening |
| | Composició d'acetats per muntar el fotograma (frame) |
| | Donar color als acetats |
| | a) i b) |
| | No contesto... |
| |
| | 18. En cinemàtica progressiva (forward kinematics), quina afirmació és CERTA? |
| | És una tècnica que dóna poc control a l'animador. Cal resoldre un sistema complexe d'equacions |
| | És una tècnica d'alt nivell que requereix poca informació de l'animador |
| | És una tècnica per representar els moviments d'objectes articulats |
| | És una tècnica que utilitza el model de quaternions per calcular la rotació a aplicar a un objecte d'una orientació a una altra |
| | b) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 19. En OpenGL, la comanda:
glLightf(GL_LIGHT1,GL_SPOT_EXPONENT,45); |
| | Defineix la posició de la font de llum GL_LIGHT1 |
| | Defineix l'orientació de la font restringida GL_LIGHT1 |
| | Defineix el grau d'obertura de la font restringida GL_LIGHT1 |
| | Defineix l'angle d'obertura de la font restringida GL_LIGHT1 |
| | Defineix el color de la font restringida GL_LIGHT1 |
| | No contesto... |
| |
| | 20. En OpenGL, si tenim un volum en projecció perspectiva definit per gluPerspective(90,1,3,16), quin ha de ser el Punt de Vista per tal de visualitzar senser un cub de costat 10 centrat a l'origen? |
| | gluLookAt(0,-9,0,0,0,0,0,0,1) |
| | gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,0,1) |
| | gluLookAt(13,0,0,0,0,0,0,0,1) |
| | gluLookAt(0,0,-6,0,0,0,0,1,0) |
| | gluLookAt(0,0,13,0,0,0,0,1,0) |
| | No contesto... |
| |