Gràfics per Computador II - 25011
12 de Juny del 2002

  1. Si tinc situat l'orígen del Punt de Vista a (1,1,1) i vull mirar cap a l'orígen de les coordenades món, el vector (n) en coordenades món serà:
     (0,0,1)
     (0,0,-1)
     (1,1,1)
       (-1,-1,-1)
       (1,-1,-1)
       No contesto...
 
  2. Quin dels següents objectes no seria un r-set?
     Un cub
     Un torus
     El pla 2x + y + 5z + 8 = 0
       Un objecte eulerià
       c) i d)
       No contesto...
 
  3. El conjunt de Mandelbrot és un fractal de tipus...
     Autosimilar
     Autoquadràtic
     Autoinvers
       Autoafí
       Automàtic
       No contesto...
 
  4. En modelatge, quina afirmació és CERTA?
     El mètode de ray casting únicament s'utilitza per visualitzar el model de fronteres
     El model CSG és un model volumètric (espaial)
     Els polytrees únicament tenen tres tipus de nodes: vèrtex, aresta i cara
       En octrees no es perd precisió en la representació de l'objecte quan se li apliquen rotacions, degut a l'aliasing del model
       El model CSG permet tenir com a primitives bàsiques arbres octals
       No contesto...
 
  5. En un entorn de disseny i construcció de peces mecàniques, formades a partir de soldar i foradar trossos de ferro, quin creus que seria un bon model per construir i representar aquestse peces per computador?
     Fractal
     Escombrat (sweep)
     CSG
       Enumeració espaial
       a) i c)
       No contesto...
 
  6. Quin algorisme d'antialiasing disminueix el contrast entre píxels veïns?
     Point Sampling amb solapament
     Area Sampling
     Weighted Area Sampling sense solapament
       Weighted Area Sampling amb solapament
       c) i d)
       No contesto...
 
  7. Quin o quins dels següents conceptes són models d'il·luminació?
     Gouraud
     Radiositat
     Reflexió especular
       Ray Tracing
       a) i c)
       No contesto...
 
  8. Quin model de font de llum restringida té un comportament més realista?
     Model goniomètric
     Model de flaps
     Model distribuït
       Model de Warn
       Model de cons
       No contesto...
 
  9. Sobre el test de Visibilitat (back face culling) en ocultacions, quina afirmació és CERTA?
     Es tracta d'algorismes amb un alt cost de càlcul
     El sentit dels vectors normals de les cares a testejar és indiferent
     En escenes amb un únic objecte convexe el test és suficient per decidir les ocultacions i no cal aplicar posteriorment un algorisme d'ocultacions
       El vector normal d'un vèrtex es calcula com un promig dels vectors normals de les cares que hi incideixen
       És necessari aplicar-los per garantir el resultat correcte de l'algorisme d'ocultacions
       No contesto...
 
  10. Sobre els algorismes incrementals d'il·luminació, quina afirmació és FALSA?
     L'algorisme de Phong és més realista que el de Gouraud, doncs té en compte la reflexió especular en tots els punts de l'objecte
     L'algorisme de Phong requereix molt més càlcul que el de Gouraud
     Els dos algorismes implementen l'atenuació de la reflexió especular com atenuació linial
       L'algorisme de Gouraud interpola el vector normal
       Els algorismes de Gouraund i de Phong s'apliquen principalment sobre malles poligonals
       No contesto...
 
  11. Com puc simular la transparència d'un vidre?
     Aplicant un algorisme de transparència sobre el vidre
     Calculant la zona d'ombra que generen els altres objectes sobre el vidre
     Aplicant una imatge textura al vidre. La imatge correspon a la projecció de l'escena que hi ha darrera el vidre
       Calculant la reflexió especular del vidre
       a) i c)
       No contesto...
 
  12. L'algorisme de radiositat...
     És un model d'il·luminació que pot ser paral·lelitzable
     És un algorisme incremental d'il·luminació depenent del punt de vista
     És un algorisme d'il·luminació global
       a) i c)
       b) i c)
       No contesto...
 
  13. La fracció d'energia emesa per una superfície tenint en compte la forma i orientació de les superfícies s'anomena...
     Radiositat
     Coeficient de reflectivitat
     Formalització
       Coherència de forma
       Cap de les anteriors
       No contesto...
 
  14. El cromatisme ve definit per...
     Freqüència dominant i saturació
     Freqüència dominant i intensitat
     Saturació i intensitat
       Freqüència dominant i la funció d'eficiència lumínica
       Freqüència dominant i la funció d'energia espectral
       No contesto...
 
  15. En halftoning, quina afirmació és FALSA?
     Em permet crear la impresió de nivells de gris en pantalles o sistemes de visualització monocrom
     Un píxel lògic sempre correspon a un únic píxel físic
     Cal estudiar les distribucions de píxels negres per cada tonalitat, per evitar l'efecte textura
       L'algorisme de Floyd Steinberg distribueix l'error d'assignació d'un píxel entre els seus veïns
       La filosofia clustered dot dither s'aplica en impressores laser i matricials per preservar la concentració de píxels negres en successius nivells d'intensitat
       No contesto...
 
  16. Donada una tonalitat de color, si busquem les seves components en un altre monitor que donguin la mateixa impressió visual, estem buscant el...
     Complementari
     Metamer
     Primari
       Cromàtic
       Saturat
       No contesto...
 
  17. Quin dels següents passos NO es realitza en l'animació assistida per computador?
     Pencil Test
     Inbetweening
     Composició d'acetats per muntar el fotograma (frame)
       Donar color als acetats
       a) i b)
       No contesto...
 
  18. En cinemàtica progressiva (forward kinematics), quina afirmació és CERTA?
     És una tècnica que dóna poc control a l'animador. Cal resoldre un sistema complexe d'equacions
     És una tècnica d'alt nivell que requereix poca informació de l'animador
     És una tècnica per representar els moviments d'objectes articulats
       És una tècnica que utilitza el model de quaternions per calcular la rotació a aplicar a un objecte d'una orientació a una altra
       b) i c)
       No contesto...
 
  19. En OpenGL, la comanda:
glLightf(GL_LIGHT1,GL_SPOT_EXPONENT,45);
     Defineix la posició de la font de llum GL_LIGHT1
     Defineix l'orientació de la font restringida GL_LIGHT1
     Defineix el grau d'obertura de la font restringida GL_LIGHT1
       Defineix l'angle d'obertura de la font restringida GL_LIGHT1
       Defineix el color de la font restringida GL_LIGHT1
       No contesto...
 
  20. En OpenGL, si tenim un volum en projecció perspectiva definit per gluPerspective(90,1,3,16), quin ha de ser el Punt de Vista per tal de visualitzar senser un cub de costat 10 centrat a l'origen?
     gluLookAt(0,-9,0,0,0,0,0,0,1)
     gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,0,1)
     gluLookAt(13,0,0,0,0,0,0,0,1)
       gluLookAt(0,0,-6,0,0,0,0,1,0)
       gluLookAt(0,0,13,0,0,0,0,1,0)
       No contesto...
 

Check...