| | 1. Per visualitzar en pantalla un punt 3D d'un model de fronteres, cal aplicar la matriu... |
| | Matriu de transformació a coordenades Punt de Vista |
| | Matriu de projecció |
| | Matriu de rotació respecte l'eix X |
| | Matriu de traslació |
| | a) i b) |
| | No contesto... |
| |
| | 2. Quina de les següents característiques no és pròpia d'un r-set? |
| | Rigidesa |
| | Homogeneïtat |
| | Finitud |
| | Ambigüitat |
| | Descripció finita |
| | No contesto... |
| |
| | 3. En modelatge, quina afirmació és certa? |
| | El model de fronteres és un model volumètric (espaial) |
| | En octrees es perd precisió en la representació de l'objecte quan se li apliquen rotacions, degut a l'aliasing del model |
| | El model CSG no permet tenir com a primitives bàsiques arbres octals |
| | Els polytrees sols tenen tres tipus de nodes: blanc, negre i gris |
| | El mètode de ray casting únicament s'utilitza per visualitzar octrees |
| | No contesto... |
| |
| | 4. Si un fractal té dimensió D=3'2, pot ser... |
| | Una corba fractal |
| | Una superfície fractal |
| | Un objecte fractal |
| | a), b) i c) |
| | b) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 5. Quina afirmació és CERTA respecte de l'ús d'envolvents en ray tracing? |
| | Redueixen el cost de càlcul en els tests raig-objecte |
| | Si no existeix intersecció raig-envolvent, pot existir intersecció raig-objecte |
| | La forma de l'envolvent aplicada a una escena no afecta en el nombre de tests positius raig-envolvent |
| | L'envolvent esfèrica defineix un sistema d'equacions de primer grau per resoldre la intersecció raig-envolvent |
| | L'envolvent òptima és la que maximitza el nombre de tests positius raig-envolvent |
| | No contesto... |
| |
| | 6. Quina reflexió és depenent del punt de vista? |
| | Reflexió ambient |
| | Reflexió difusa |
| | Reflexió especular |
| | a) i b) |
| | b) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 7. Una superfície brillant té molta... |
| | Reflexió ambient |
| | Reflexió difusa |
| | Reflexió especular |
| | a) i b) |
| | b) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 8. La llei de Snell s'utilitza en... |
| | Assignació de textures |
| | Transparència refractiva |
| | Transparència no refractiva |
| | Ombres |
| | b) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 9. Si disposo de sis imatges de 512 x 512 amb 8 bits/píxel que vull asignar a un cub, quin mètode de mapping de textures puc utilitzar? |
| | Textura 1D |
| | Textura 2D |
| | Textura 2 1/2 D |
| | Textura 3D |
| | b) i d) |
| | No contesto... |
| |
| | 10. Sobre els algorismes incrementals d'il·luminació, quina afirmació és CERTA? |
| | L'algorisme de Gouraund és més realista, doncs té en compte reflexió especular en tots els punts de l'objecte |
| | L'algorisme de Phong, és 3 vegades menys costós que el de Gouraud |
| | Els dos algorismes implementen l'atenuació de la reflexió especular, que és l'atenuació lineal |
| | L'algorisme de Gouraud interpola intensitats |
| | L'algorisme de Phong interpola intensitats i vector normal |
| | No contesto... |
| |
| | 11. En ombres, quina afirmació és CERTA? |
| | En una escena amb fonts de llum distribuïdes no hi pot haver penombra |
| | L'ombra és la part que envolta la penombra on gradualment augmenta la intensitat |
| | Els algorismes d'ombrejat afecten la reflexió ambient de l'equació d'il·luminació |
| | L'ombra depèn del punt de vista, és a dir, s'ha de recalcular quan canviem el punt de vista |
| | Dos algorismes d'ombrejat es basen en algorismes d'ocultacions, aplicats en el punt de vista i en la posició de la font de llum |
| | No contesto... |
| |
| | 12. L'algorisme de ray tracing... |
| | És un model d'il·luminació que pot ser paral·lelitzable |
| | És un algorisme incremental d'il·luminació depenent del punt de vista |
| | És un algorisme d'il·luminació global |
| | a) i b) |
| | b) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 13. La radiositat es defineix com... |
| | La quantitat d'energia emesa per una superficie |
| | Fracció d'energia emesa per una superfície tenint en compte la forma i orientació de les superfícies |
| | El coeficient de reflectivitat d'una superfície |
| | El principi de conservació d'energia lumínica |
| | Intensitat emesa per les fonts de llum distribuïdes |
| | No contesto... |
| |
| | 14. Donat un monitor de 1024 x 1024 píxels, puc treballar amb resolucions de halftoning de... |
| | 1024 x 1024 amb reticles de 2 x 2 |
| | 512 x 512 amb reticles de 2 x 2 |
| | 512 x 512 amb reticles de 4 x 4 |
| | 256 x 256 amb reticles de 8 x 8 |
| | 256 x 256 amb reticles de 16 x 16 |
| | No contesto... |
| |
| | 15. Donada una funció d'energia espectral d'un color [P(lambda)], si volem augmentar la intensitat sense tocar la freqüència dominant ni la saturació hem de... |
| | Sumar una mateixa quantitat a totes les freqüències |
| | Restar una mateixa quantitat a totes les freqüències |
| | Multiplicar una mateixa quantitat a totes les freqüències |
| | Dividir una mateixa quantitat a totes les freqüències |
| | Elevar una mateixa quantitat a totes les freqüències |
| | No contesto... |
| |
| | 16. En el model CMY, negre(1) menys magenta(m) dóna... |
| | Cyan (c) |
| | Magenta (m) |
| | Groc (y) |
| | Verd (g) |
| | Vermell (r) |
| | No contesto... |
| |
| | 17. L'efecte en una animació per computador en que les rodes de tren giren en sentit contrari a la direcció del tren és degut a... |
| | Keyframing |
| | Inbetweening |
| | Aliasing temporal |
| | Cinemàtica progressiva (forward kinematics) |
| | Cinemàtica inversa (inverse kinematics) |
| | No contesto... |
| |
| | 18. La tècnica que em permet definir dues orientacions d'una mateix objecte a partir d'un únic eix de rotació i un angle s'anomena... |
| | Angles d'Euler |
| | Quaternions |
| | Cinemàtica progressiva (forward kinematics) |
| | Cinemàtica inversa (inverse kinematics) |
| | Keyframing |
| | No contesto... |
| |
| | 19. En OpenGL, quines transformacions acumula usualment la matriu GL_MODELVIEW? |
| | Transformacions geomètriques |
| | Definició del punt de vista gluLookAt |
| | Projeccions |
| | a), b) i c) |
| | a) i b) |
| | No contesto... |
| |
| | 20. Tenim un camió amb el vagó de càrrega centrat a l'origen, les rodes al terra del pla Z=0 i en direcció a l'eix Y. Quines transformacions hem d'aplicar perquè quedi centrar al punt (10,10,0) i en direcció a l'origen? |
| | Rotació Z de 135º (45+90) i després una traslació a (10,10,0) |
| | Traslació (10,10,0) i després una Rotació Z de 135º |
| | Rotació Z de -135º i després una traslació (10,10,0) |
| | Traslació de (10,10,0) i després una Rotació Z de -135º |
| | Rotació Z de 135º i després una traslació a (-10,-10,0) |
| | No contesto... |
| |