Gràfics per Computador II - 25011
13 de Juny del 2001

  1. Per visualitzar en pantalla un punt 3D d'un model de fronteres, cal aplicar la matriu...
     Matriu de transformació a coordenades Punt de Vista
     Matriu de projecció
     Matriu de rotació respecte l'eix X
       Matriu de traslació
       a) i b)
       No contesto...
 
  2. Quina de les següents característiques no és pròpia d'un r-set?
     Rigidesa
     Homogeneïtat
     Finitud
       Ambigüitat
       Descripció finita
       No contesto...
 
  3. En modelatge, quina afirmació és certa?
     El model de fronteres és un model volumètric (espaial)
     En octrees es perd precisió en la representació de l'objecte quan se li apliquen rotacions, degut a l'aliasing del model
     El model CSG no permet tenir com a primitives bàsiques arbres octals
       Els polytrees sols tenen tres tipus de nodes: blanc, negre i gris
       El mètode de ray casting únicament s'utilitza per visualitzar octrees
       No contesto...
 
  4. Si un fractal té dimensió D=3'2, pot ser...
     Una corba fractal
     Una superfície fractal
     Un objecte fractal
       a), b) i c)
       b) i c)
       No contesto...
 
  5. Quina afirmació és CERTA respecte de l'ús d'envolvents en ray tracing?
     Redueixen el cost de càlcul en els tests raig-objecte
     Si no existeix intersecció raig-envolvent, pot existir intersecció raig-objecte
     La forma de l'envolvent aplicada a una escena no afecta en el nombre de tests positius raig-envolvent
       L'envolvent esfèrica defineix un sistema d'equacions de primer grau per resoldre la intersecció raig-envolvent
       L'envolvent òptima és la que maximitza el nombre de tests positius raig-envolvent
       No contesto...
 
  6. Quina reflexió és depenent del punt de vista?
     Reflexió ambient
     Reflexió difusa
     Reflexió especular
       a) i b)
       b) i c)
       No contesto...
 
  7. Una superfície brillant té molta...
     Reflexió ambient
     Reflexió difusa
     Reflexió especular
       a) i b)
       b) i c)
       No contesto...
 
  8. La llei de Snell s'utilitza en...
     Assignació de textures
     Transparència refractiva
     Transparència no refractiva
       Ombres
       b) i c)
       No contesto...
 
  9. Si disposo de sis imatges de 512 x 512 amb 8 bits/píxel que vull asignar a un cub, quin mètode de mapping de textures puc utilitzar?
     Textura 1D
     Textura 2D
     Textura 2 1/2 D
       Textura 3D
       b) i d)
       No contesto...
 
  10. Sobre els algorismes incrementals d'il·luminació, quina afirmació és CERTA?
     L'algorisme de Gouraund és més realista, doncs té en compte reflexió especular en tots els punts de l'objecte
     L'algorisme de Phong, és 3 vegades menys costós que el de Gouraud
     Els dos algorismes implementen l'atenuació de la reflexió especular, que és l'atenuació lineal
       L'algorisme de Gouraud interpola intensitats
       L'algorisme de Phong interpola intensitats i vector normal
       No contesto...
 
  11. En ombres, quina afirmació és CERTA?
     En una escena amb fonts de llum distribuïdes no hi pot haver penombra
     L'ombra és la part que envolta la penombra on gradualment augmenta la intensitat
     Els algorismes d'ombrejat afecten la reflexió ambient de l'equació d'il·luminació
       L'ombra depèn del punt de vista, és a dir, s'ha de recalcular quan canviem el punt de vista
       Dos algorismes d'ombrejat es basen en algorismes d'ocultacions, aplicats en el punt de vista i en la posició de la font de llum
       No contesto...
 
  12. L'algorisme de ray tracing...
     És un model d'il·luminació que pot ser paral·lelitzable
     És un algorisme incremental d'il·luminació depenent del punt de vista
     És un algorisme d'il·luminació global
       a) i b)
       b) i c)
       No contesto...
 
  13. La radiositat es defineix com...
     La quantitat d'energia emesa per una superficie
     Fracció d'energia emesa per una superfície tenint en compte la forma i orientació de les superfícies
     El coeficient de reflectivitat d'una superfície
       El principi de conservació d'energia lumínica
       Intensitat emesa per les fonts de llum distribuïdes
       No contesto...
 
  14. Donat un monitor de 1024 x 1024 píxels, puc treballar amb resolucions de halftoning de...
     1024 x 1024 amb reticles de 2 x 2
     512 x 512 amb reticles de 2 x 2
     512 x 512 amb reticles de 4 x 4
       256 x 256 amb reticles de 8 x 8
       256 x 256 amb reticles de 16 x 16
       No contesto...
 
  15. Donada una funció d'energia espectral d'un color [P(lambda)], si volem augmentar la intensitat sense tocar la freqüència dominant ni la saturació hem de...
     Sumar una mateixa quantitat a totes les freqüències
     Restar una mateixa quantitat a totes les freqüències
     Multiplicar una mateixa quantitat a totes les freqüències
       Dividir una mateixa quantitat a totes les freqüències
       Elevar una mateixa quantitat a totes les freqüències
       No contesto...
 
  16. En el model CMY, negre(1) menys magenta(m) dóna...
     Cyan (c)
     Magenta (m)
     Groc (y)
       Verd (g)
       Vermell (r)
       No contesto...
 
  17. L'efecte en una animació per computador en que les rodes de tren giren en sentit contrari a la direcció del tren és degut a...
     Keyframing
     Inbetweening
     Aliasing temporal
       Cinemàtica progressiva (forward kinematics)
       Cinemàtica inversa (inverse kinematics)
       No contesto...
 
  18. La tècnica que em permet definir dues orientacions d'una mateix objecte a partir d'un únic eix de rotació i un angle s'anomena...
     Angles d'Euler
     Quaternions
     Cinemàtica progressiva (forward kinematics)
       Cinemàtica inversa (inverse kinematics)
       Keyframing
       No contesto...
 
  19. En OpenGL, quines transformacions acumula usualment la matriu GL_MODELVIEW?
     Transformacions geomètriques
     Definició del punt de vista gluLookAt
     Projeccions
       a), b) i c)
       a) i b)
       No contesto...
 
  20. Tenim un camió amb el vagó de càrrega centrat a l'origen, les rodes al terra del pla Z=0 i en direcció a l'eix Y. Quines transformacions hem d'aplicar perquè quedi centrar al punt (10,10,0) i en direcció a l'origen?
     Rotació Z de 135º (45+90) i després una traslació a (10,10,0)
     Traslació (10,10,0) i després una Rotació Z de 135º
     Rotació Z de -135º i després una traslació (10,10,0)
       Traslació de (10,10,0) i després una Rotació Z de -135º
       Rotació Z de 135º i després una traslació a (-10,-10,0)
       No contesto...
 

Check...