Gràfics per Computador II - 25011
19 de Juny del 2000

  1. Si volem aplicar una transformació geomètrica a un objecte de l'escena, aquesta transformació es realitza en...
     Coordenades símbol
     Coordenades món
     Coordenades punt de vista
       Coordenades normalitzades de dispositiu
       Coordenades pantalla
       No contesto...
 
  2. El volum de visió està definit en ...
     Coordenades símbol.
     Coordenades món.
     Coordenades punt de vista.
       Coordenades normalitzades de dispositiu.
       Coordenades pantalla.
       No contesto...
 
  3. Quina de les següents propietats no hna de complir els r-sets?
     Rigidesa
     Homogeneïtat
     Tancament respecte operacions booleanes
       Eficaç en les aplicacions
       Descripció finita
       No contesto...
 
  4. Quin mètode d'antialiasing disminueix millor l'aliasing dinàmic produït per l'animació d'un objecte més petit que un píxel (Exemple: Caiguda d'una pilota més petita que un píxel)?
     Point Sampling
     Unweighted Area Sampling
     Weigthed Area Sampling
       Point Sampling amb solapament
       Tots els mètodes el disminueixen igual
       No contesto...
 
  5. Quin dels següents models és procedural?
     Escombrat (sweep)
     Fronteres
     Fractals
       Enumeració espaial
       Octrees
       No contesto...
 
  6. La corba de Koch té dimensió...
     D=1
     D=1.26
     D=2
       D=2.85
       D=3
       No contesto...
 
  7. Quin d'aquests algorismes d'ocultacions no és d'espai imatge?
     Z-Buffer
     BSP (Binary Space Partition)
     Scan Line
       Warnock
       Weiler-Atherton
       No contesto...
 
  8. En l'algorisme de Warnock, un polígon parcialment interior a un quadrant s'anomena...
     Envolvent
     Intersectat
     Contingut
       Disjunt
       Conjunt
       No contesto...
 
  9. Quin dels següents models d'il·luminació és sensible als canvis del punt de vista?, certa?
     Reflexió difusa
     Reflexió especular
     Atenuació atmosfèrica
       Llum ambient
       Atenuació per distància entre la font de llum i l'objecte
       No contesto...
 
  10. En reflexió especular, quina afirmació és falsa?
     La intensitat reflexada és proporcional a sinnalfa, essent alfa l'angle entre el vector de visió (v) i el de reflexió (R)
     L'exponent n és depenent del material de la superfície
     Per modelar aquesta reflexió s'utilitza el model de Phong
       Superfícies molt lluents tenen un valor n molt gran
       La reflexió especular és pròpia de les superfícies brillants
       No contesto...
 
  11. Els diagrames goniomètrics...
     Calculen la reflexió difusa d'un objecte
     Permeten obtenir la distància entre el punt i la font de llum
     Permeten calcular l'obertura lumínica d'una font de llum
       És una característica pròpia de les fonts de llum distribuïdes
       Permeten mesurar la intensitat que emet una font de llum
       No contesto...
 
  12. En l'algorisme incremental de Phong, quina afirmació és certa?
     L'algorisme es basa en interpolació d'intensitats
     No té en compte la reflexió especular en zones interiors de les cares, on no hi ha cap vèrtex
     Té una complexitat més gran que l'algorisme de Gouraud, doncs ha d'interpolar les tres components del vector normal Nx, Ny, Nz
       És un algorisme d'il·luminació global
       No permet el càlcul incremental per línia d'escombrat
       No contesto...
 
  13. Dels algorismes d'il·luminació global, quina afirmació és certa?
     L'algorisme de Radiositat és depenent del punt de vista
     L'algorisme de Ray Tracing modela de forma més realista el comportament de la llum que l'algorisme de Radiositat
     L'algorisme de Radiositat permet modelar qualsevol objecte com una font de llum
       L'algorisme de Ray Tracing és un algorisme de tipus espai objecte
       Ambdós algorismes calculen per un punt de l'escena únicament intensitats provinents de les fonts de llum
       No contesto...
 
  14. En el model de distribució logarítmica de nivells de gris per a 4 intensitats (n=3) i I0=(1/8) quines són les intensitats de nivell de gris?
     (1/8,1/6,1/4,1/2)
     (1/8,1/6,1/2,1)
     (1/8,1/4,1/2,1)
       (1/8,1/5,1/2,1)
       (1/8,1/5,1/3,1)
       No contesto...
 
  15. El cromatisme ve definit per...
     Freqüència Dominant
     Saturació
     Intensitat
       Freqüència Dominant i Intensitat
       Freqüència Dominant i Saturació
       No contesto...
 
  16. Quins tipus d'algorismes o aspectes de realisme no implementa OpenGL?
     Textures
     Ocultacions
     Color
       Il·luminació de Gouraud
       Ray Tracing
       No contesto...
 
  17. Quina o quines de les primitives següents no estan implementades en la llibreria bàsica gl?
     Punt
     Línia
     Polígon
       Esfera
       Triangle
       No contesto...
 
  18. Quina de les comandes no poden cridar-se fora d'un entorn glBegin - glEnd?
     glLookAt
     gluPerspective
     glVertex
       glNormal
       c) i d)
       No contesto...
 
  19. La fórmula d'atenuació de la llum per la distància en OpenGL (on dL correspon a la distància entre la font de llum i el punt) és...
     1/d2L
     1/ad2L
     1/(ad2L + bdL + c)
       1/(ad3L + bd2L + cdL + d)
       1/(ad2L + bdL)
       No contesto...
 
  20. Segons les exigències de definició d'una imatge textura, quin tipus de mapping implementa OpenGL?
     Subdivisions
     Algorisme de doble mapping
     Bump Mapping
       Textures Bit-Map
       b) i d)
       No contesto...
 

Check...