| | 1. Si volem aplicar una transformació geomètrica a un objecte de l'escena, aquesta transformació es realitza en... |
| | Coordenades símbol |
| | Coordenades món |
| | Coordenades punt de vista |
| | Coordenades normalitzades de dispositiu |
| | Coordenades pantalla |
| | No contesto... |
| |
| | 2. El volum de visió està definit en ... |
| | Coordenades símbol. |
| | Coordenades món. |
| | Coordenades punt de vista. |
| | Coordenades normalitzades de dispositiu. |
| | Coordenades pantalla. |
| | No contesto... |
| |
| | 3. Quina de les següents propietats no hna de complir els r-sets? |
| | Rigidesa |
| | Homogeneïtat |
| | Tancament respecte operacions booleanes |
| | Eficaç en les aplicacions |
| | Descripció finita |
| | No contesto... |
| |
| | 4. Quin mètode d'antialiasing disminueix millor l'aliasing dinàmic produït per l'animació d'un objecte més petit que un píxel (Exemple: Caiguda d'una pilota més petita que un píxel)? |
| | Point Sampling |
| | Unweighted Area Sampling |
| | Weigthed Area Sampling |
| | Point Sampling amb solapament |
| | Tots els mètodes el disminueixen igual |
| | No contesto... |
| |
| | 5. Quin dels següents models és procedural? |
| | Escombrat (sweep) |
| | Fronteres |
| | Fractals |
| | Enumeració espaial |
| | Octrees |
| | No contesto... |
| |
| | 6. La corba de Koch té dimensió... |
| | D=1 |
| | D=1.26 |
| | D=2 |
| | D=2.85 |
| | D=3 |
| | No contesto... |
| |
| | 7. Quin d'aquests algorismes d'ocultacions no és d'espai imatge? |
| | Z-Buffer |
| | BSP (Binary Space Partition) |
| | Scan Line |
| | Warnock |
| | Weiler-Atherton |
| | No contesto... |
| |
| | 8. En l'algorisme de Warnock, un polígon parcialment interior a un quadrant s'anomena... |
| | Envolvent |
| | Intersectat |
| | Contingut |
| | Disjunt |
| | Conjunt |
| | No contesto... |
| |
| | 9. Quin dels següents models d'il·luminació és sensible als canvis del punt de vista?, certa? |
| | Reflexió difusa |
| | Reflexió especular |
| | Atenuació atmosfèrica |
| | Llum ambient |
| | Atenuació per distància entre la font de llum i l'objecte |
| | No contesto... |
| |
| | 10. En reflexió especular, quina afirmació és falsa? |
| | La intensitat reflexada és proporcional a sinnalfa, essent alfa l'angle entre el vector de visió (v) i el de reflexió (R) |
| | L'exponent n és depenent del material de la superfície |
| | Per modelar aquesta reflexió s'utilitza el model de Phong |
| | Superfícies molt lluents tenen un valor n molt gran |
| | La reflexió especular és pròpia de les superfícies brillants |
| | No contesto... |
| |
| | 11. Els diagrames goniomètrics... |
| | Calculen la reflexió difusa d'un objecte |
| | Permeten obtenir la distància entre el punt i la font de llum |
| | Permeten calcular l'obertura lumínica d'una font de llum |
| | És una característica pròpia de les fonts de llum distribuïdes |
| | Permeten mesurar la intensitat que emet una font de llum |
| | No contesto... |
| |
| | 12. En l'algorisme incremental de Phong, quina afirmació és certa? |
| | L'algorisme es basa en interpolació d'intensitats |
| | No té en compte la reflexió especular en zones interiors de les cares, on no hi ha cap vèrtex |
| | Té una complexitat més gran que l'algorisme de Gouraud, doncs ha d'interpolar les tres components del vector normal Nx, Ny, Nz |
| | És un algorisme d'il·luminació global |
| | No permet el càlcul incremental per línia d'escombrat |
| | No contesto... |
| |
| | 13. Dels algorismes d'il·luminació global, quina afirmació és certa? |
| | L'algorisme de Radiositat és depenent del punt de vista |
| | L'algorisme de Ray Tracing modela de forma més realista el comportament de la llum que l'algorisme de Radiositat |
| | L'algorisme de Radiositat permet modelar qualsevol objecte com una font de llum |
| | L'algorisme de Ray Tracing és un algorisme de tipus espai objecte |
| | Ambdós algorismes calculen per un punt de l'escena únicament intensitats provinents de les fonts de llum |
| | No contesto... |
| |
| | 14. En el model de distribució logarítmica de nivells de gris per a 4 intensitats (n=3) i I0=(1/8) quines són les intensitats de nivell de gris? |
| | (1/8,1/6,1/4,1/2) |
| | (1/8,1/6,1/2,1) |
| | (1/8,1/4,1/2,1) |
| | (1/8,1/5,1/2,1) |
| | (1/8,1/5,1/3,1) |
| | No contesto... |
| |
| | 15. El cromatisme ve definit per... |
| | Freqüència Dominant |
| | Saturació |
| | Intensitat |
| | Freqüència Dominant i Intensitat |
| | Freqüència Dominant i Saturació |
| | No contesto... |
| |
| | 16. Quins tipus d'algorismes o aspectes de realisme no implementa OpenGL? |
| | Textures |
| | Ocultacions |
| | Color |
| | Il·luminació de Gouraud |
| | Ray Tracing |
| | No contesto... |
| |
| | 17. Quina o quines de les primitives següents no estan implementades en la llibreria bàsica gl? |
| | Punt |
| | Línia |
| | Polígon |
| | Esfera |
| | Triangle |
| | No contesto... |
| |
| | 18. Quina de les comandes no poden cridar-se fora d'un entorn glBegin - glEnd? |
| | glLookAt |
| | gluPerspective |
| | glVertex |
| | glNormal |
| | c) i d) |
| | No contesto... |
| |
| | 19. La fórmula d'atenuació de la llum per la distància en OpenGL (on dL correspon a la distància entre la font de llum i el punt) és... |
| | 1/d2L |
| | 1/ad2L |
| | 1/(ad2L + bdL + c) |
| | 1/(ad3L + bd2L + cdL + d) |
| | 1/(ad2L + bdL) |
| | No contesto... |
| |
| | 20. Segons les exigències de definició d'una imatge textura, quin tipus de mapping implementa OpenGL? |
| | Subdivisions |
| | Algorisme de doble mapping |
| | Bump Mapping |
| | Textures Bit-Map |
| | b) i d) |
| | No contesto... |
| |