Gràfics per Computador II - 25011
12 de Setembre del 2002

  1. Si volem aplicar una transformació geomètrica a un objecte de l'escena, aquesta transformació es realitza en...
     Coordenades normalitzades de dispositiu
     Coordenades món
     Coordenades punt de vista
       Coordenades símbol
       Coordenades pantalla
       No contesto...
 
  2. Si tinc situat l'orígen del Punt de Vista en el punt (1,1,1), això equival en coordenades esfèriques (R,alfa,beta) (alfa,beta en graus) a...
     R=1, alfa=90, beta=90
     R=(arrel 3), alfa=45, beta=45
     R=(arrel 6), alfa=60, beta=60
       R=(arrel 2), alfa=45, beta=45
       R=(arrel 8), alfa=135, beta=135
       No contesto...
 
  3. Els vèrtexs d'un objecte contenen la informació...
     Geomètrica
     Auxiliar
     Topològica
       a) i c)
       a), b) i c)
       No contesto...
 
  4. Quina de les següents propietats NO verifica el model CSG?
     No ambigu
     Rigidesa
     Completitud
       Unicitat
       Cap de les anteriors
       No contesto...
 
  5. Quin tipus d'objecte no és representable per un fractal?
     Distribució d'estels
     Arbres
     Muntanyes
       Núvols
       Una peça mecànica
       No contesto...
 
  6. Els ARRAYS ESPAIALS són propis del model...
     CSG
     Sweep
     Fractal
       Fronteres
       Enumeració Espaial
       No contesto...
 
  7. Quina propietat és CERTA en un algorisme d'ocultacions d'espai imatge?
     No es poden aplicar en sistemes raster
     El nombre de càlculs està en funció del nombre d'objectes a l'escena
     Són algorismes de línies ocultes
       No tenen problemes d'aliasing
       Són algorismes que no es poden paral·lelitzar
       No contesto...
 
  8. La visualització front-to-back és pròpia de l'algorisme...
     Weiler-Atherton
     BSP
     Warnock
       Scan-Line
       Z-Buffer
       No contesto...
 
  9. El model de font de llum restringida que utilitza el model de reflexió especular s'anomena...
     Gouraud
     Flaps
     Phong
       Cons
       Warn
       No contesto...
 
  10. Quin dels següents models d'il·luminació és sensible a canvis del Punt de Vista?
     Reflexió difusa
     Atenuació atmosfèrica
     Llum ambient
       Factor d'atenuació de la distància entre la font de lllum i l'objecte
       Reflexió especular
       No contesto...
 
  11. En l'algorisme incremental de Phong, quina afirmació és FALSA?
     Es basa en interpolació de vectors normals
     No té en compte la reflexió especular en zones interiors de les cares, on no hi ha cap vèrtex
     T
       No contesto...
 
  12. Si volem modelar i representar un bloc de marbre de forma totalment realista utilitzarem com a mapping de textura...
     Textura 3D
     Textura unidimensional
     Doble mapping
       Bump mapping
       Subdivisions
       No contesto...
 
  13. Dels algorismes d'il·luminació global, quina afirmació és FALSA?
     L'algorisme de Ray Tracing és un algorisme de tipus espai objecte
     L'algorisme de Radiositat permet modelar qualsevol objecte com una font de llum
     L'algorisme de Radiositat modela de forma més realista el comportament de la llum que l'algorisme de Ray Tracing
       Ambdós algorismes tenen un compte intensitats provinents de les fonts de llum i intensitats d'altres objectes a l'hora de calcular la intensitat d'un punt de l'escena
       L'algorisme de Ray Tracing és depenent del punt de vista
       No contesto...
 
  14. Quines són les condicions de parada del càlcul recursiu de l'arbre en Ray Tracing?
     S'intersecta amb una zona d'ombra
     S'arriba a una superfície semitransparent
     Existeix intersecció entre el raig i l'escena
       S'arriba a un nivell de recursió amb una contribució despreciable respecte a la intensitat total calculada
       c) i d)
       No contesto...
 
  15. En radiositat el factor: BjFj-i(Aj/Ai) correspon a..
     Quantitat de llum emesa per tot Aj que arriba per unitat d'Ai
     Guany entre la llum que emet Aj i la que emet Ai
     Quantitat de llum emesa per unitat d'Aj que arriba per unitat d'Ai
       Quantitat de llum emesa per unitat d'Aj que arriba a tot Ai
       Quantitat de llum emesa per tot Aj que arriba a tot Ai
       No contesto...
 
  16. En la funció de distribució d'energia espectral d'un color, l'àrea de la funció s'utilitza per a calcular...
     La Freqüència Dominant
     La Saturació
     La Intensitat
       La Saturació i la Intensitat
       La Freqüència Dominant i la Saturació
       No contesto...
 
  17. En una pantalla de 4096 x 4096 píxels físics, quina de la següent resolució o resolucions en halftoning és correcte?
     32 x 32 amb reticles de 128 x 128
     512 x 512 amb reticles de 2 x 2
     128 x 128 amb reticles de 32 x 32
       256 x 256 amb reticles de 4 x 4
       a) i c)
       No contesto...
 
  18. En OpenGL, quines transformacions acumula usualment la matriu GL_MODELVIEW?
     Transformacions elàstiques
     Definició del punt de vista gluLookAt
     Projeccions
       a), b) i c)
       a) i b)
       No contesto...
 
  19. La tècnica que obliga a l'animador a calcular explícitament tots els moviments de cada articulació d'una estructura articulada s'anomena...
     Angles d'Euler
     Quaternions
     Cinemàtica Inversa (inverse kinematics)
       Animació de Cossos Rígids
       Cinemàtica Progessiva (forward kinematics)
       No contesto...
 
  20. Si vull generar el moviment de caminar d'una persona per ordinador, cal que utilitzi la tècnica de...
     Simulació Dinàmica
     Animació de Partícules
     Animació de Cossos Rígids
       Animació d'Objectes Articulats
       Animació del Comportament
       No contesto...
 

Check...