| | 1. Si volem aplicar una transformació geomètrica a un objecte de l'escena, aquesta transformació es realitza en... |
| | Coordenades normalitzades de dispositiu |
| | Coordenades món |
| | Coordenades punt de vista |
| | Coordenades símbol |
| | Coordenades pantalla |
| | No contesto... |
| |
| | 2. Si tinc situat l'orígen del Punt de Vista en el punt (1,1,1), això equival en coordenades esfèriques (R,alfa,beta) (alfa,beta en graus) a... |
| | R=1, alfa=90, beta=90 |
| | R=(arrel 3), alfa=45, beta=45 |
| | R=(arrel 6), alfa=60, beta=60 |
| | R=(arrel 2), alfa=45, beta=45 |
| | R=(arrel 8), alfa=135, beta=135 |
| | No contesto... |
| |
| | 3. Els vèrtexs d'un objecte contenen la informació... |
| | Geomètrica |
| | Auxiliar |
| | Topològica |
| | a) i c) |
| | a), b) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 4. Quina de les següents propietats NO verifica el model CSG? |
| | No ambigu |
| | Rigidesa |
| | Completitud |
| | Unicitat |
| | Cap de les anteriors |
| | No contesto... |
| |
| | 5. Quin tipus d'objecte no és representable per un fractal? |
| | Distribució d'estels |
| | Arbres |
| | Muntanyes |
| | Núvols |
| | Una peça mecànica |
| | No contesto... |
| |
| | 6. Els ARRAYS ESPAIALS són propis del model... |
| | CSG |
| | Sweep |
| | Fractal |
| | Fronteres |
| | Enumeració Espaial |
| | No contesto... |
| |
| | 7. Quina propietat és CERTA en un algorisme d'ocultacions d'espai imatge? |
| | No es poden aplicar en sistemes raster |
| | El nombre de càlculs està en funció del nombre d'objectes a l'escena |
| | Són algorismes de línies ocultes |
| | No tenen problemes d'aliasing |
| | Són algorismes que no es poden paral·lelitzar |
| | No contesto... |
| |
| | 8. La visualització front-to-back és pròpia de l'algorisme... |
| | Weiler-Atherton |
| | BSP |
| | Warnock |
| | Scan-Line |
| | Z-Buffer |
| | No contesto... |
| |
| | 9. El model de font de llum restringida que utilitza el model de reflexió especular s'anomena... |
| | Gouraud |
| | Flaps |
| | Phong |
| | Cons |
| | Warn |
| | No contesto... |
| |
| | 10. Quin dels següents models d'il·luminació és sensible a canvis del Punt de Vista? |
| | Reflexió difusa |
| | Atenuació atmosfèrica |
| | Llum ambient |
| | Factor d'atenuació de la distància entre la font de lllum i l'objecte |
| | Reflexió especular |
| | No contesto... |
| |
| | 11. En l'algorisme incremental de Phong, quina afirmació és FALSA? |
| | Es basa en interpolació de vectors normals |
| | No té en compte la reflexió especular en zones interiors de les cares, on no hi ha cap vèrtex |
| | T |
| | No contesto... |
| |
| | 12. Si volem modelar i representar un bloc de marbre de forma totalment realista utilitzarem com a mapping de textura... |
| | Textura 3D |
| | Textura unidimensional |
| | Doble mapping |
| | Bump mapping |
| | Subdivisions |
| | No contesto... |
| |
| | 13. Dels algorismes d'il·luminació global, quina afirmació és FALSA? |
| | L'algorisme de Ray Tracing és un algorisme de tipus espai objecte |
| | L'algorisme de Radiositat permet modelar qualsevol objecte com una font de llum |
| | L'algorisme de Radiositat modela de forma més realista el comportament de la llum que l'algorisme de Ray Tracing |
| | Ambdós algorismes tenen un compte intensitats provinents de les fonts de llum i intensitats d'altres objectes a l'hora de calcular la intensitat d'un punt de l'escena |
| | L'algorisme de Ray Tracing és depenent del punt de vista |
| | No contesto... |
| |
| | 14. Quines són les condicions de parada del càlcul recursiu de l'arbre en Ray Tracing? |
| | S'intersecta amb una zona d'ombra |
| | S'arriba a una superfície semitransparent |
| | Existeix intersecció entre el raig i l'escena |
| | S'arriba a un nivell de recursió amb una contribució despreciable respecte a la intensitat total calculada |
| | c) i d) |
| | No contesto... |
| |
| | 15. En radiositat el factor: BjFj-i(Aj/Ai) correspon a.. |
| | Quantitat de llum emesa per tot Aj que arriba per unitat d'Ai |
| | Guany entre la llum que emet Aj i la que emet Ai |
| | Quantitat de llum emesa per unitat d'Aj que arriba per unitat d'Ai |
| | Quantitat de llum emesa per unitat d'Aj que arriba a tot Ai |
| | Quantitat de llum emesa per tot Aj que arriba a tot Ai |
| | No contesto... |
| |
| | 16. En la funció de distribució d'energia espectral d'un color, l'àrea de la funció s'utilitza per a calcular... |
| | La Freqüència Dominant |
| | La Saturació |
| | La Intensitat |
| | La Saturació i la Intensitat |
| | La Freqüència Dominant i la Saturació |
| | No contesto... |
| |
| | 17. En una pantalla de 4096 x 4096 píxels físics, quina de la següent resolució o resolucions en halftoning és correcte? |
| | 32 x 32 amb reticles de 128 x 128 |
| | 512 x 512 amb reticles de 2 x 2 |
| | 128 x 128 amb reticles de 32 x 32 |
| | 256 x 256 amb reticles de 4 x 4 |
| | a) i c) |
| | No contesto... |
| |
| | 18. En OpenGL, quines transformacions acumula usualment la matriu GL_MODELVIEW? |
| | Transformacions elàstiques |
| | Definició del punt de vista gluLookAt |
| | Projeccions |
| | a), b) i c) |
| | a) i b) |
| | No contesto... |
| |
| | 19. La tècnica que obliga a l'animador a calcular explícitament tots els moviments de cada articulació d'una estructura articulada s'anomena... |
| | Angles d'Euler |
| | Quaternions |
| | Cinemàtica Inversa (inverse kinematics) |
| | Animació de Cossos Rígids |
| | Cinemàtica Progessiva (forward kinematics) |
| | No contesto... |
| |
| | 20. Si vull generar el moviment de caminar d'una persona per ordinador, cal que utilitzi la tècnica de... |
| | Simulació Dinàmica |
| | Animació de Partícules |
| | Animació de Cossos Rígids |
| | Animació d'Objectes Articulats |
| | Animació del Comportament |
| | No contesto... |
| |